La comunidad de desarrollo para Mac ha logrado algo bastante interesante. El usuario de Reddit AnyPomelo3352 ha documentado las primeras pruebas de funcionamiento de la tecnología DLSS 5 de NVIDIA en un chip Apple Silicon. El ensayo se llevó a cabo sobre un MacBook Pro equipado con el procesador M5 Pro y su GPU integrada de 16 núcleos, ejecutando títulos de Windows a través de la herramienta Game Porting Toolkit 4.0b2 y la interfaz gráfica Metal 4.
El experimento se apoya en el trabajo de los desarrolladores independientes @iamwavecut, responsable de adaptar el modelo de renderizado neuronal a Metal mediante MLX, y @Mappsnet7, quien integró el componente en los juegos mediante el inyector ReShade. El resultado es muy llamativo. Básicamente, se obtiene una mejora evidente en la iluminación de superficies, la oclusión ambiental y el realismo de la profundidad en escenas renderizadas a 2560 por 1600 píxeles.
Tested DLSS 5 on Apple Silicon via DLSSMac
byu/AnyPomelo3352 inmacgaming
Una penalización de latencia con DLSS 5 diez veces superior a la de un equipo de sobremesa
A pesar de los buenos resultados en términos de calidad, el impacto en el rendimiento hace que el sistema sea inviable para jugar actualmente. La tasa de refresco se desploma hasta situarse en apenas 2,32 fotogramas por segundo, mientras que la latencia de entrada de la inferencia escala hasta los 240 milisegundos a resolución 1440p. Como referencia, las mediciones en una tarjeta gráfica de escritorio NVIDIA GeForce RTX 5050 arrojan una latencia nativa de 24 milisegundos bajo la misma resolución.
El origen de este cuello de botella lo encontramos en la propia arquitectura interna del procesador. El chip M5 Pro carece de aceleradores dedicados para cálculos en formato FP8, por lo que desvía la carga hacia sus unidades matriciales FP16. Debido a esta limitación, la GPU integrada del M5 Pro entrega un rendimiento máximo de 26 TOPS en FP8, frente a los 105 TOPS que alcanza una RTX 5050 de sobremesa.
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En los comentarios del propio autor del hilo, también encontramos otros datos importantes. Por ejemplo, subraya que la sobrecarga introducida por las capas de traducción de ReShade y el Game Porting Toolkit también penaliza los tiempos de respuesta. Por supuesto, estamos ante un experimento y debe analizarse como tal. Ahora bien, no hay duda de que, desde el punto de vista técnico, tiene mucho interés saber cómo se comportan los equipos de Apple con tecnologías como DLSS 5.
